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  基于上述特别的消费性视角,晚期中国游戏史的一些共同征也得以闪现:当环球游戏业都将留意力放在游戏机的消费与营销之上时,何故中国独辟门路地将“进修机”作为主攻标的目的之一

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  基于上述特别的消费性视角,晚期中国游戏史的一些共同征也得以闪现:当环球游戏业都将留意力放在游戏机的消费与营销之上时,何故中国独辟门路地将“进修机”作为主攻标的目的之一。假如我们将“进修”视作“消费”的筹办阶段,那末“进修机”的进场与盛行就是天经地义的了。根据其时的支流叙事,“进修机凡是指的是用于计较机帮助教诲的小我私家计较机(PC)体系”,其目标是将青少年也归入国产业代化这平生产性的汗青轨道中。因为进修机的I/O接口也可用于游戏功用,以是进修机详细的利用者——青少年——常常把进修机视作游戏机,并将其看成游戏机利用。因而进修机酿成了匿名的游戏机,它盛行的实在市场根底其其实于游戏功用,而非支流叙事夸大的进修功用。这充实指清楚明了中国游戏史来源时的共同征,即在20世纪80年月“常识改动运气”的社会认识主导下,游戏只要隐伏于“进修”功用如许的准备消费阶段才气获得都会中心家庭的承受。

  虽然当代游戏的来源众口一词,但最少能够必定一点,即环球游戏史是在20世纪拉开帷幕的。中国游戏史亦然,不外来得稍晚一些。1977年1月29日,《电子计较灵活态》登载刘秀月翻译玛格丽特·巴特勒(Margaret Butler)的论文《计较机瞻望》,文中说起“电子游戏”(electronic game)一词,但未做具体引见,这表白中国人最迟应于20世纪70年月中末耳闻了“电子游戏”这一西方天下的科技创造。但外洋实在稀有“电子游戏”(electronic game)如许的称法,游戏喜好者多是按照游戏机的表面或它被消耗/玩的场景指称它,比方将其称作视频游戏(videogame)、街机游戏(arcade game)等。换言之,“电子游戏”是一种与消耗/玩游戏的态度差别的内部视角,我们不克不及仅从词源学的角度以为中国人对“电子游戏”称呼的遍及承受源自外文翻译,而必需返回“电子游戏”在海内的社会性注释。

  但以“中国意象”为思惟主题的第一代国产游戏并未获得设想中的胜利,撤除大批游戏因为偶尔缘故原由销量不错外,大部门游戏因为质量成绩而销量欠安赢利游戏。1997年,亚洲金融风暴来袭,本就蜗步难移的国产游戏软件公司连续退出游戏业,在互联网建立起步的社会布景下,中国游戏史从21世纪初开端进入由互联网贸易本钱主导的收集游戏时期。

  固然,我们必需进入微观的游戏机制,才气真正熟悉MOBA带来的上述改动。详细而言,MOBA是根据工场化的群聚情势将玩家构造起来,在合作性自在主义(competitive liberalism)的“公允”代价主导下,被算法机制分配到反复的游戏舆图(大概说“游戏车间”)中,以服从比赛的方法完成游戏——玩家必需提拔单元工夫内打兵、打钱、挪动、共同等统统游戏举动的服从,终极获得游戏对局的成功。这就意味着,玩家的游戏举动被卷入了泰勒式的科学办理主义体系体例中。好比以扩展化的游戏/劳动(play/bour)实际视野为参照——该实际以为玩收集游戏的游戏举动同等于代价消费的历程,玩家既是玩游戏的人,同时也是游戏内容的消费者——MOBA就隐喻了不具有物理表象的“游戏梦工场”。

  2017年,上海喊出建立“环球电竞之都”的标语,这同样成为我们透视21世纪第二个十年中国游戏史的进口。从中国收集游戏之都迈向“环球电竞之都”,上海的改变精准地反应出中国游戏史的构造性变革——虽然我们仍处在收集游戏的时期,但“游戏乌托邦”已被消耗主义祛魅,MMORPG也因出错为平凡的贸易设备而逐步损失发动才能。取而代之的是以《豪杰同盟》与《王者光彩》为代表的MOBA游戏(multiplayer online battle arena,下文简称MOBA)。这类游戏经由过程“购置皮肤”等不影响游戏公允的贸易手艺,既完成了本钱增殖的最终目标,同时又躲避了21世纪第一个十年中收集游戏的根本冲突——游戏肉体与消耗逻辑之间的冲突,从而疾速兴起为安排21世纪第二个十年的支流(收集)游戏范例,以至在游戏财产链以外衍生出范围不输游戏财产本体的电竞财产链。

  上述最初两个特性的分离就使得MOBA极具竞技性与欣赏性,从而衍生出比MMORPG更加庞大的了解维度。能够以为,MOBA扩展了收集游戏的内在与内涵,不只将游戏/劳动变成一种假造竞技,同时也令它成为一种数字演出,玩家既是游戏者、消费者,同时仍是演出者,这就为游戏本钱化扩展财产链条供给了契机。究竟上,由MOBA动员的斗鱼、虎牙、熊猫、战旗等直播平台的鼓起,已为游戏本钱主义的扩大注入了新的能够,即“询唤”出了“游戏观众”这一游戏财产链上最新的消耗群体。

  “游戏梦工场”的隐喻表白MOBA将游戏本钱化带入了它的第二阶段,即“完整产业化”阶段。相对以游戏消耗为根本特性的、以MMORPG为代表的游戏本钱化第一阶段,第二阶段具有以下特性。

  在本来的工夫免费形式中,玩家是平权的个别,他们能够经由过程多元化的游戏体验,得到丰硕的游戏意义,从而成为“游戏”的主体,生发“游戏”的肉体。但是在免费形式中,“游戏”正变得可疑。游戏法式中遍及设置了商城选项,玩家可在这些游戏商城中购置超值道具,从而在“游戏社会”中得到打败统统的劣势力气,并在某种水平上复制本身在理想天下中的社会地位腾讯游戏资讯官网首页。玩家因而就被分化为付费玩家与免费玩家两个差别的“游戏社会”阶级,且游戏中的意义消费次要环绕处于上层地位的付费玩家而搭建,免费玩家则组成了付费玩家“行乐”的根底设备赢利游戏。因而玩家对游戏举动的留意力就被转移到抵消耗举动的推许上,他们被引诱着消耗游戏商城中的超值道具,并以这些具有附加值的道具为中介享用消耗——而不是游戏——带来的快感。在此意义上,游戏天下内的意义消费机制就发作了同化。游戏举动作为“游戏社会”意义消费根本单位的感化逐步被消解,消耗举动开端遭到“游戏社会”的高度必定,“游戏社会”正成为理想的消耗社会在收集游戏中的镜像安装。简而言之,游戏不再是“游戏”,而酿成了消耗的狂欢,以MMORPG为代表的收集游戏已为消耗主义所收编,进入了“游戏本钱化运营”(Ludocapitalism)的第一阶段。

  1988年前后,烟山软件(校办企业)、前锋游戏文化、外星科技和更多不签字的软件企业涉足游戏法式的再制、翻译与盗版,在扩展与繁华本国游戏软件市场的同时,市场自己也被大批仿冒品所霸占。这就指向了游戏财产的庞大处,即游戏软件作为一种内容产物,虽然不法复制游戏的方法能够包管市场利润被留在海内,但却没法躲避因复制而来的、外洋游戏内容对玩家文明身份的打劫。以其时风行中国的《赤影兵士》为例,该游戏向玩家报告了日本忍者大战魔王的故事游戏文化。游戏中忍者的着装、兵器、行动和游戏法式内的音声符码等视听表层完善地解释了日本的忍者文明。这就惹起了人们对日本游戏的疑虑,以为这是游戏范畴内的文明殖民。

  当代游戏史的缘起,按差别的分别尺度最少包罗以下三种说法:(1)1912年,西班牙人莱昂纳多·托雷斯·克韦多(Leonardo Torres Quevedo)发来日诰日下上第一台电气式游戏机械“国际象棋”(El Ajedrecista),标记了传统游戏与产业正式相逢。(2)1947年,美国物理学家托马斯·戈德史姑娘(Thomas T.Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)创造可玩导弹发射游戏的阴极射线管安装(cathode ray tube amusement device),开启游戏通向计较机化之路,人类今后步入视频游戏(videogame)时期。(3)1972年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)组建天下第一家游戏公司雅达利(ATARI),该公司推出最早的投币式游戏《乓》(pong),以此为发端,游戏环球化在贸易环球化的拉动下兴旺睁开。

  云云看来,中国的盗版游戏虽在很大水平上躲避了日本游戏霸权的经济矛头,却以文明的让步与采取为条件,反而掉入了自设的圈套,自动复制出雅片战役以来没有“国货”的殖民市场形状。这就激起了玩家遍及性的焦炙与不安,苏醒了近代以来不断为主导话语所夸大的殖民影象腾讯游戏资讯官网首页。以《乌鸦·乌鸦·叫——该谈电子游戏业了》一文作为文明自发的标记,20世纪90年月新呈现的游戏杂志群开端频仍会商游戏中的文明议题,其中心主意即是怎样消费作为文明抵御序言的国产游戏。

  值得留意的是,“电子游戏”不只是一种内部视角,同时也是相称恍惚的称呼,它的能指总在游戏范围的“家属类似”链条上滑动。比方,很多人将主机游戏、电脑游戏以至收集游戏都笼统地称作“电子游戏”。人们为什么会云云含糊地指称游戏这一最新的科技创造?谜底实在已寓于“电子游戏”这一位词当中。“电子游戏”的前缀“电子”在语义上与其他电子产物互通,这就表白中国人对“电子游戏”的了解并非滥觞于详细的消耗/玩游戏现场,而是从属于20世纪70年月以来普通化的社会语境,即从属于“电子”所指向的社会主义电子产业的汗青影象与肉体能量。其时以“全民大办”“废除电子产业奥秘论”“电子中间论”等为标语的大众活动为游戏机的电子工学阐释供给了认知惯性与大众根底,“电子游戏”的称呼因而成为时期共鸣。云云就意味着,其时的人们实际上是顺着开展电子产业如许的消费性头绪,而不是像兴旺国度那样站在消耗(社会)的态度上熟悉游戏的。

  此中最能代表20世纪90年月的就是第二类的“中国意象”游戏。所谓“中国意象”,是指经济/手艺困局下的第一代国产游戏公司使用隐喻的修辞伎俩,在游戏题材、故事游戏文化、场景、收场/过场动画、脚色设想、配备金饰、图文、音声、细节表示等视听表层给游戏文本植入中国元素,使游戏披发中国气质,它的中心诉求是把玩家织入以民族国度为情势、以市场为目的的“设想的配合体”里。比拟西欧游戏的理想主义画风与日本游戏的唯美主义气势派头,“中国意象”更像是一种肉体品格,起到了凝集配合体认识的感化。在日本游戏文明与外乡弘大叙事剧烈碰撞的90年月,“中国意象”起到了和谐二者冲突的感化,它试图从头将玩家“询唤”为深度认同本国汗青与文明的具有爱国认识的肉体主体,这也组成了20世纪90年月国产游戏的思惟主题。

  起首,玩家与游戏法式之间的商品消耗干系被完全转换为“玩工”与消费材料之间的一切制干系,游戏/劳动从游戏消耗中完整自力了出来。这就意味着,游戏天下中不再留置付费玩家与免费玩家之间的“游戏阶级”分化和付费玩家的“主顾天主”身份,一切玩家不管能否消耗游戏商品,皆为游戏中身份对等的“玩工”游戏大厅qq腾讯游戏资讯官网首页。这就打消了收集游戏中游戏肉体与消耗逻辑的根本冲突,使冲突单方被从头同一在之内容消费为底色的游戏竞技中腾讯游戏资讯官网首页。游戏天下中的权利干系因而发作推翻性的变革,收集游戏不再是向付费玩家奉承的商贾,恰与之相反,包罗付费玩家在内的一切玩家都被转化为替“游戏梦工场”打工的“玩工”。

  实在这是一种比力朴实的概念,还未深化游戏这一20世纪最新文明序言的中心特性。比拟游戏法式视听表层的日本气势派头,更值得忧愁的是那些在外表上与日本文明无涉,以至在“文明层”(cultural layer)15还以中国故事呈现,但却在“计较机层”以交互的方法深度进修/模仿日自己的思想、汗青及文明逻辑的游戏产物。比方,日本名誉公司的《三国志》系列游戏把中国的“城池”观点去汗青化地交换为日自己熟习的战国“城”,游戏看似取材于中国汗青,但其弄法却在很大水平上错位地再现了日本的战国史。

  收集游戏是互联网手艺与游戏手艺的分离体,它在其时期表了开始进的游戏设想理念。其根本特性是,可允许复数化的玩家突破物理隔膜,在统一的大众场域内停止游戏化的肉体来往。但收集游戏实际上是一个庞大且不不变的观点,加上彼时的收集游戏设想还处在开端的探究当中,很多弄法悬殊但具有了玩家复数化特性的游戏都被统称为收集游戏——比方,以联众天下为代表的棋牌休闲收集游戏腾讯游戏资讯官网首页、以《泡泡堂》为典范的休闲竞技游戏、《冒险岛online》如许的2D横版卷轴收集游戏、《三国策Ⅳ》等MMOSLG游戏(massively multiplayer online simulation game),和很多难以精准分别详细范例的收集游戏,等等。但是,并非一切收集游戏都能完善地促进玩家之间的肉体来往,以是在这纷纷的收集游戏形状中,尤以《传奇》《魔兽天下》等为代表的可为玩家最大限度地供给肉体叙事空间的MMORPG游戏(massive multiplayer online role-playing game,下文简称MMORPG)最是盛行。这类游戏在21世纪初逐步成为鞭策外乡游戏财产在中国以至环球安身的次要力气。

  中国今世游戏文明史,以十年为界,可分别为四个期间:20世纪80年月,“电子游戏”的称呼指向了社会主义电子产业的汗青影象;20世纪90年月,外乡思惟与舶来的游戏文明剧烈碰撞,降生了以“中国意象”为思惟主题的第一代国产游戏;21世纪初,MMORPG收集游戏编织出后时期的“游戏乌托邦”设想,但自2004年开端,“游戏乌托邦”逐步被消耗主义祛魅;2010年以后,MOBA游戏在游戏本钱化运营的根本框架下促进了“游戏梦工场”的降生,游戏文明进入“产业时期”。

  这一次要方面即收集游戏两个根本属性(游戏性与商品性)中的第二个属性——商品性。尽人皆知,MMORPG与之前的任何游戏一样也是一类商品——固然它打消了游戏光盘这一什物——并从命于贸易红利的目标,且自21世纪初以来,MMORPG的商品性开端超出于游戏性(gameplay)。如许的本末颠倒在很大水平上是由于,中国游戏史在从20世纪90年月的电脑游戏史向21世纪初的收集游戏史转换的过程当中,游戏厂商也随之完成了身份转换——金般游戏等20世纪90年月的游戏软件制作商接踵退出汗青舞台,21世纪初继起的次要游戏公司多为以署理韩国收集游戏为主的互联网贸易公司。中国游戏史的根本逻辑因而也从专注于游戏内容消费的游戏逻辑演变为“思索以最小的投入调换最大的长处,其他的思索都弃之掉臂”的本钱逻辑。

  不管详细的游戏气势派头为什么,各种MMORPG的配合诉求皆是在游戏法式中修建“游戏社会”的笼统观点,玩家能够经由过程脚色饰演的方法在“游戏社会”中打怪游戏大厅qq腾讯游戏资讯官网首页、晋级、结交、结社、会议、商业、爱情、成婚等,设想与践行被中国在21世纪初的经济胜利所许愿的属于“此岸天下”的统统幻想糊口形状。因而可知,MMORPG在数字天下中“复魅”(enchantment)了悠远的乌托邦设想,组成了后时期的乌托邦能够——“游戏乌托邦”。与此同时,玩家的游戏肉体也在“游戏乌托邦”中获得最大水平的开释与扩大,MMORPG因而作为人们肉体糊口的主要场域囊括中国。

  “游戏观众”的呈现也为我们考虑中国游戏史的将来开展供给了根本线年月以来不断自力于贸易力气以外的玩家社群仿佛正被游戏/电竞本钱收编与重构,他们经由过程被动的“寓目”方法从头到场到游戏本钱化新一轮的消费与消耗轮回当中。这就意味着游戏本钱化的次要工具已不限于消费游戏内容的玩家,它还将玩家改变为游戏传布范畴内的“观众”,并将他们再次归入本钱增殖的方案当中。那末,从游戏玩家到“游戏观众”,这一改动终究意味着甚么?还需我们从今世中国游戏史正在睁开的第五个十年中去追求谜底游戏大厅qq。

  2000年,中国首款图形化的收集游戏《万王之王》投入贸易化运营。以其为发端,浩大收集(如今的盛趣游戏)、第九都会、久游网、收集(如今的伟人收集)等中国游戏史里最主要的收集游戏公司云集上海,它们连续推出足以界说中国收集游戏史第一个十年的代表作,标记中国正式进入收集游戏的时期,上海则成为名副实在的中国收集游戏之都。

  MOBA的兴起是一个主要的表征,它不但表白中国的收集游戏史发作了从MMORPG到MOBA的范例更迭,还意味着中国收集游戏史内涵的思惟改变。差别于MMORPG中的“游戏乌托邦”思惟,MOBA仿真(simulation)了社会化的合作道理与产业主义的服从思惟,玩家因而成为地道的游戏玩工(playbour),他们仅需在游戏中垂头勤奋操纵游戏输入装备,而不必仰面眺望与憧憬“诗与远方”。

  21世纪以来,我国的游戏财产迅猛开展。现在中国已持续三年景为环球第一大游戏市场,游戏在某种水平上以至组成助推“文明出海”的主要力气。但与之构成宏大反差的是,我们还未讲好中国的游戏故事,难以将本国游戏财产的成绩与不敷融入本人的文明阐述中。固然,不止中国,愈来愈多的研讨者留意到一样的征象,即环球皆已堕入“美日中间主义”的游戏阐述里,列国的游戏汗青正酿成阔别本身的他者故事(his-story)。有鉴于此,怎样厘清本国的游戏文明,以本身的相貌重识本身,就成为处于“游戏帝国”边沿地带的国度必需应对的命题。关于已经是环球第一大“游戏经济体”的中国而言,特别云云。中国游戏财产的胜利假如短少外乡阐述作为支持,“胜利”自己不只是可疑的,以至是伤害的。本文恰是在如许的成绩认识导向下,测验考试考辨中国今世游戏文明的源流,讲好中国的游戏故事。

  其次,以MOBA为载体的游戏本钱化对玩家的游戏/劳动提出了服从与规律的双主要求,充分了游戏举动的劳动内在。虽然MMORPG中的游戏举动也被视作游戏/劳动,但它的劳动内在实在其实不丰满。比方,玩家仍可在自在意志的范畴内随便挑选点击鼠标的速度,大概自立决议下一次动作的目的。可见MMORPG并未对玩家的游戏举动提出规律或服从的请求。因而MMORPG中的游戏/劳动实际上是一种不充实的游戏劳动形状。MOBA则否则。玩家必需无前提地从命以夺取成功为配合目的的游戏划定规矩/规律,并在由“魔圈”(magic circle)制作的无可躲避的合作压力下,最大限度地提拔本人的游戏/劳动服从,不然就会蒙受游戏失利的负面评价。

  如许的逻辑转换天然也导入了游戏法式以内,以致“游戏乌托邦”的祛魅(disenchantment)和MMORPG完全的商品化。2004年,游戏橘子署理韩国游戏《巨商》,首推收集游戏永世免费的贸易形式。浩大游戏、收集等游戏巨子纷繁跟进,免费形式渐成MMORPG收集游戏的支流形式。但免费只是贸易行销的噱头,其目标不在于游戏免费与否,而在于经由过程“游戏工夫免费,增值效劳免费”的贸易战略改动游戏天下内的意义消费机制,将用于“游戏”(play)的游戏法式变成商品消耗的数字贸易平台,从而赚取逾额利润。

  “国产”本意是指“本国消费之物”。如以中国为例,“国产”就是指“中国制作”(Made in China)。固然,这地道是语义学的解读,它另有学的委婉意指。“国产”这一观点是近代民族国度构成后的产品,关于如中国等有过被殖民汗青的后开展国度而言,它隐喻了不合错误等的“近当代本钱主义殖民系统”,间接指涉本国耻辱的汗青影象,因此具有壮大的社会(与市场)发动能量。因而关于国产游戏如许的内容产物而言,抵御的使命就是两重的——不只需求凭仗“中国制作”的标签获得以销量为尺度的抵御的市场情势,更需求与外乡话语勾联起来构成在地性的内容表述系统,以获得抵御的文明情势。因而“抵御的序言”就不克不及是自觉标,而须与本国的文艺传统——即“载道”——成立间接联合,将计较机手艺的遍及性转换为文艺作品的特别性,以品德教养的情势来修建文明壁垒。

  如许的判定,可从晚期的泛游戏类刊物中获得考证。比方,20世纪80年月曾零散出书过一些特地引见游戏的图书,但这些图书只是引见游戏(机械)的普通道理,其实不引见详细的游戏节目,终极指向了游戏常识的笔墨消费与传布;而同期间日本的《红白机杂志》、美国的《任天国力气》等外洋游戏杂志则是在消耗社会的语境中登载游戏攻略等为了消耗/玩的游戏笔墨。两相比照,就充实地表现出20世纪80年月中国游戏文明来源时的“消费性”。

  20世纪80年月末、90年月初,中国游戏业方兴日盛。但如果抬开端来望向天下舆图,此时倒是任天国、世嘉、PC-E等游戏公司以日本尺度成立环球游戏硬件霸权系统的日本工夫。换言之,中国若欲接入天下游戏市场,须以日本游戏财产链对它的承以为条件。在变革开放的语境下,中国的游戏厂商实在自动承受了上述环球游戏市场次序,经由过程仿造与盗版调换了市场保存权,这也间接限制了中国游戏硬件的自立开展,终极促进中国游戏史从20世纪90年始转向游戏软件史,出格是电脑游戏软件史。

  但游戏体验的改动只是以MMORPG为主导的收集游戏所带来的综合性改动的此中一环——虽然是枢纽一环。收集游戏不成再如之前的任何游戏普通持续被了解为简朴的文娱性计较机法式,它是一种集赛博式文本、交互性手艺、数字型时空、社会化来往、互联网贸易、游戏化劳动等各种身分于一体的零乱且多面的后当代“数码物”。但这其实不料味着我们要如无头苍蝇般在浩瀚线索中环绕乱闯,我们只需在游戏史的主脉中捉住了解收集游戏的次要方面便可。

  再次,玩家的游戏举动毫无保存地卷入了消费性协同当中。在MMORPG中,玩家的游戏举动没必要然具有大众来往/大众消费的属性,因而游戏举动的劳动内在其实不周延。比方在《完善天下2》中,玩家能够一小我私家单刷游戏副本,如许的游戏方法表白个别的游戏举动未被完整归入游戏内容的消费与消耗轮回当中。虽然其他玩家在将来仍能再操纵该玩家在此次副本游戏中消费的游戏内容,但这类再操纵最少具有了必然的延时性,没有充实地完成游戏/劳动的服从性。MOBA游戏中却不存在如许的留白空间赢利游戏。玩家们必需时辰共处一张布满合作压力的游戏舆图(“车间”)里,个别的游戏/劳动局部进入与别人游戏/劳动的内容交流与再消费中,这就最大限度地强化了游戏/劳动的大众性,使得游戏不克不及是为了私趣,而必需团体进入大众范畴的消费与畅通当中。

  在如许的民族主义感情荡漾下降生了中国第一批国产(电脑)游戏。以1994年10月金盘公司游戏部揭晓首款国产游戏《神鹰突击队》为初步,至1998年6月第一批国产游戏公司连续退出游戏业为闭幕,最少有15个游戏公司或事情组面向中国玩家(欲)推出共很多于55款游戏(见表1),这些游戏组成了第一代国产游戏。从文明气势派头上看来,它们大抵可被分红三类(大批游戏的分类有所穿插,因而会呈现反复计数的状况):第一类是教诲类游戏(计13款,在表1顶用①暗示),它们担当了中国游戏业来源时关于国产业代化的使命与诉求;第二类是被本文称为“中国意象”的游戏(计35款,在表1顶用②暗示),这些游戏试图在文本中编码“中国”的在场,以其作为抵御游戏文明殖民的序言;第三类是上述两类以外的其他游戏(计9款,在表1顶用③暗示),它们在文明表示上与外洋游戏并没有素质差别。

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