手游魔域攻略_魔域手游
擅自使用注册商标元素“搭便车”,有风险!
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Gamer游戏法及时、懂你、专业的法律服务网络游戏产业在过去30年中已发展成千亿级市场,与之相伴的是屡见不鲜的知识产权侵权问题而近年来,因游戏名称引发的商标侵权案件不在少数我们知道,在游戏行业部分作品已成为拥有一定IP知名度的优质游戏,从端游时代到手游时代,通过不断更新迭代,已打造出一整套完整的游戏品牌生态链。
此时,游戏IP在玩家心中形成深刻认知,这一认知以商标品牌的形式为载体,也承载玩家用户对这一IP的认同和情感,如以下提到的《魔域》《热血江湖》等等然而,部分不乏厂商企图蹭知名游戏IP的形式,用低劣品质的游戏侵用知名商标诱导分流一批用户从中获利。
通常,这类案件的焦点和审查认定的难点在于,是否构成混淆或近近似以下笔者将通过分析游戏商标侵权典型案例,探讨游戏商标侵权的判断要素及侵权后果,并进行相关风险提示案情回顾原告网龙公司成立于1999年5月25日,。
是大型魔幻题材网络游戏“魔域”的研发运营主体网龙公司申请注册了包含“魔域”字体的四个注册商标,核定使用的服务均包括“在线游戏、游戏”等内容2014年10月28日,福建省工商行政管理局认定网龙公司持有的“魔域”注册商标为福建省著名商标。
被告极致互动公司注册于2010年8月11日,主营业务为大型客户端网络游戏及移动网络游戏的研发与运营,其在域名为us.jzyx.com的网页上方,使用了“决战魔域”艺术字体文字,且在该网页“新闻攻略”栏目中,有题目为《图解魔域众神之翼》的文章,分别以文字配图方式对“决战魔域”游戏的人物、装备进行介绍。
网龙公司提交的《公证书》显示,最迟至2017年7月27日,名称为《决战魔域》的在线游戏已经在众多内容分发平台上进行推广
原告涉案注册商标
被告游戏界面截图网龙公司认为,极致互动公司刻意突出网龙公司的“魔域”品牌热点,极易导致游戏玩家误认为是原告开发的游戏,明显属于“搭便车”、“傍名牌”行为因此,网龙公司诉至法院称极致互动公司侵害了其注册商标专用权,要求被告停止侵权,赔礼道歉,赔偿损失共计500万元。
【案号:(2017)闽01民初817号 / (2018)闽民终371号】法院判决福州市中级人民法院一审认为,网龙公司是“魔域”商标注册人,其合法权益应受法律保护极致互动公司开发的名称为“决战魔域”游戏,。
在文字构成、呼叫及含义方面与网龙公司持有的“魔域”注册商标构成近似,属于在相同服务上使用了近似商标,该行为足以导致相关网络用户认为两款游戏提供者之间存在关联,进而影响网络用户选择,应当认定构成侵害注册商标专用权
一审法院判决极致互动公司在线游戏上停止使用“决战魔域”名称,变更后的游戏名称中不得包含“魔域”文字,向网龙公司赔付经济损失50万元人民币原被告不服均提起上诉,福建省高级人民法院二审驳回上诉,维持原判类案判例
1、“武神”vs“神武4”商标侵权案原告武神公司诉称,“武神”商标是原告旗下的知名游戏品牌,商标最早自2010年就已获准注册,被告多益公司的“神武”系列游戏侵害了原告的注册商标专用权,要求多益公司停止使用“神武4”标识和文字,并赔偿原告损失500万元。
多益公司辩称,原告要求被告停止使用“神武”文字或标识超出了商标权的保护边界,被控侵权标识或文字与“武神”商标并不相同。
原告涉案注册商标
被告涉案商标(已被宣告无效)一审法院认为,“神武4”与原告涉案“武神”商标的汉字相同,仅对文字顺序进行颠倒,构成近似两者含义虽有所不同,但区别并不明显,公众很难明确区分武神公司上线武神游戏在先、在游戏软件商品上申请注册武神商标在先、取得该注册商标亦在先。
,多益公司侵犯了武神公司的注册商标专用权最终,法院判决多益公司停止使用“神武4”名称,赔偿武神公司经济损失及维权费用共45.5万余元两公司均上诉,二审法院审理后维持原判【案号:(2020)京0107民初16283号 / (2022)京73民终984号】。
2、《热血江湖》与“热江”游戏侵权案原告北京中清龙图网络技术有限公司于2017年注册“热血江湖”商标,商标核定使用商品/服务项目为第9类国家版权局于2020年4月16日颁发作品登记证书,显示作品名称《热血江湖》手游和风KV,作者及著作权人为中清龙图公司。
中清龙图公司在其社交平台多次以“热江”或“热江手游”指代“热血江湖”游戏,且该游戏已荣获诸多奖项中清龙图公司通过搜索发现被告江苏名通信息科技有限公司运营游戏“十年热江”“《热血江湖传》手游”,游戏充值的收款单位为武汉正崇信息技术有限公司。
中清龙图公司认为名通公司、正崇公司在游戏名称上使用“十年热江”“热江”,侵害其商标权,遂向法院提起诉讼一审法院经审理认为,“热江”“十年热江”中虽仅有“热江”二字与涉案商标“热血江湖”相同,但结合中清龙图公司提交的证据可以看出,中清龙图公司在针对游戏的宣传推广中亦有“十年热江”的宣传语或以“热江”指代“热血江湖”游戏,加之,两款游戏均为角色扮演类手机游戏,而证据显示亦有用户对两款游戏实际产生了混淆,故被诉游戏在游戏名称、游戏服务器中使用“热江”“十年热江”,
极易使相关公众对游戏的来源产生误认,或者误认为被诉游戏与中清龙图公司之间有特定联系,构成商标侵权被诉游戏的运营单位为名通公司、充值收款单位为正崇公司,可见两公司共同运营被诉游戏,应就前述行为承担相应的法律责任。
关于被诉虚假宣传行为,名通公司在未能提交证据证明其获得了明确授权的情况下,在其运营网站对外发布的游戏公告中宣传“《热血江湖传》手游是由官方唯一正版授权,与客观实际不符,且容易导致相关公众认为该游戏即为中清龙图公司运营的游戏或与中清龙图公司存在特定联系,欺骗、误导消费者,构成了虚假宣传的不正当竞争行为
一审法院酌情确定名通公司、正崇公司就涉案侵害商标权行为赔偿中清龙图公司经济损失20万元,名通公司就涉案虚假宣传行为赔偿中清龙图公司5万元名通公司、正崇公司不服一审判决,提起上诉,北京知识产权法院二审维持原判。
【案号:(2020)京0108民初10164号 / (2022)京73民终408号】律师分析1、游戏商标权侵权的判断《商标法》第57条第2款规定,未经注册商标人的许可,在同一种商品上使用与其注册商标近似的商标,或者在类似商品上使用与其注册商标相同或者近似的商标,容易导致混淆的,属于商标侵权行为。
因此,商标侵权的构成要件有四:一是与注册商标构成相同或近似商标;二是在相同或近似商品上进行使用;三是构成商标性使用;四是容易导致混淆(1)与注册商标相同或近似《最高人民法院关于审理商标民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第9条规定,。
商标相同,是指被控侵权的商标与原告的注册商标相比较,二者在视觉上基本无差别;而商标近似,是指被控侵权的商标与权利人的注册商标相比较,其文字的字形、读音、含义或者图形的构图及颜色,或者其各要素组合后的整体结构相似
,或者其立体形状、颜色组合近似,易使相关公众对商品的来源产生误认或者认为其来源与原告注册商标的商品有特定的联系同时,该《解释》第10条规定,认定商标相同或者近似按照以下原则进行:(一)以相关公众的一般注意力为标准;(二)既要进行对商标的整体比对,又要进行对商标主要部分的比对,比对应当在比对对象隔离的状态下分别进行;(三)判断商标是否近似,应当考虑请求保护注册商标的显著性和知名度。
以游戏常见的文字商标为例,商标近似一是文字本身的近似分析,二是混淆误认的可能性分析对类似商品的认定时需要考量的要素包括消费人群、服务方式以及产业上下游关系等因素考量消费群体的一般认识、涉案商品的内容、目的、方式后,充分考虑商品之间的特定联系,进而突破涉诉商标固有注册类别,判断是否会导致相关公众混淆的可能性。
如在上述“神武4”案中,法院审理认为,注册商标“武神”和侵权商标“神武”两者含义虽有所不同,但区别并不明显,而且在仅为两字前后顺序颠倒的情况下,一般公众很难予以明确区分(2)在相同或近似商品上使用商标争议诉讼中,判断商品的近似性,一般。
先通过《类似商品和服务区分表》进行判断,根据游戏产品的类型及表现形式的不同,商标注册类别分别有以下三种:第9类、第41类及第42类通常情况下,手游、端游等以软件形式提供给用户使用的游戏,以第9类的“计算机游戏软件”和第42类的“计算机软件设计”进行归类;网页游戏则以第41类的“在计算机网络上提供在线游戏” 进行归类。
其次,广东高院《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第26条指出,审理涉及网络游戏的侵害商标权纠纷案件,判断是否构成类似商品或服务,可重点考察消费人群、服务方式以及产业上下游关系等因素此外,还存在一种特殊情况,如权利商标经法院认定为
驰名商标,则可以突破商品类别的限制得到跨类保护(3)构成商标性使用商标性使用主要是为了识别商品来源性质的使用具体到游戏产品,常见的如游戏联运、各类官方账号、买量宣传、品宣素材等场景使用均属于商标性使用在上述“热血江湖”案中,被告在搜索链接的标题及描述中均突出使用了“热血江湖页游”字样,自认设置了含有“热血江湖页游”字样的关键词进行推广,法院认定被诉设置关键词并进行链接推广的行为系为推广涉案网站所实施的商业宣传行为,起到了识别商品或服务来源的作用,属于商标性使用行为。
相反,若经营者在经营活动中,出于合理需要对自身商品的特点进行描述时,不可避免地使用到与他人注册商标相同的文字,且已经附加了自有商标等区别性标识,主观上并非为了攀附他人商誉,客观上不会造成消费者混淆的使用行为则属于正当使用。
常见的非商标性正当使用如:1)描述商品或服务特点的叙述性使用;2)指示商品或服务特点、来源等的指示性使用;3)作为地名使用;4)地理标志使用(4)容易导致混淆商标法所要保护的是商标所具有的识别和区分商品及服务来源的功能,若使用行为并未损害涉案商标的识别和区分功能,亦未因此而导致市场混淆的后果,该种使用行为便不在商标法所禁止的范围之中。
因此,侵犯商标专用权的认定还应当满足“容易使相关公众导致混淆”这一要件根据《解释》第8条,“相关公众”是指与商标所标识的某类商品或者服务有关的消费者和与前述商品或者服务的营销有密切关系的其他经营者在游戏行业中,相关公众一般指普通游戏玩家。
而“混淆”指“易使相关公众对商品的来源产生误认或者认为其来源与他人注册商标的商品有特定的联系”,其作为一个主观评价要素,通常由法官结合具体案件事实加以自由裁量一般而言,大部分法院将“混淆”的认定与待证商标的近似程度进行关联。
2、游戏商标侵权的后果
游戏行业中商标侵权以民事案件为主,行政案件和刑事案件较少民事侵权后果主要是停止侵权和赔偿损失对业务发展来讲,停止侵权或将面临更名带来的不良后果且若商标侵权可能性较大,还可能面临行为禁令,导致立刻无法继续使用该名称。
即使没有申请禁令或申请禁令未成功,一般权利人也会不断地进行渠道投诉,要求渠道下架侵权游戏渠道基于平台责任或共同责任,会要求被投诉方提供不侵权证明,多轮沟通无果后有被下架的风险关于赔偿损失,根据游戏公司的类型、是否有公开可查的数据等不同,常见的赔偿可能是侵权利益或法院酌定。
赔偿损失与商标知名度、侵权持续时间、侵权可能获利、被侵权损失等相关因为版号监管、行业进入成熟等原因,近几年正规游戏的游戏名称的直接侵权已经相对较少,商标类侵权主要出现在宣传推广部分,商标侵权也多和不正当侵权诉讼一起出现。
3、游戏行业中常见的商标使用场景及风险(1)作为发行运营中的名称、icon等使用游戏研发方或发行方将游戏通过联运渠道触达用户在联运渠道中会显示游戏的名称、icon、简介等,用户可以通过游戏名称搜索游戏,可以在游戏页面了解游戏内容。
此类使用毋庸置疑是商标性使用,游戏名称、icon与他人注册商标相同或近似导致可能侵权的风险建议游戏公司使用时以申请取得注册商标为原则,不建议使用与第三方已经注册的商标相同或近似的商标(2)作为游戏推广及关键词使用。
游戏推广过程中,会使用到游戏素材、名称,后台设置一般还会包含其他关键词,部分可能涉及到同类产品的名称等游戏推广中使用商标亦属于商标性使用,故不建议直接使用第三方注册商标部分软推广如测评类文章,短视频等,如存在委托合作情形的,建议。
以说明问题为主进行适当的描述性使用以实现合理使用此外软推广内容应客观公正,避免对他人商品进行片面比较性的负面评价,可能会导致不正当竞争风险搜索关键词设置应为符合行业惯例的隐性使用,搜索显示的推广产品及落地页中不包含他人注册商标,产品名称、icon等,应与注册商标有明显差异。
(3)UGC内容包含商标元素游戏中包含UGC板块的,会存在用户自己创作的内容,部分还可以上传内容,因用户行为导致创作内容可能存在其他产品的商标,此类行为亦涉及侵权的可能性建议游戏公司:1)用户协议强调禁止侵权;2)设置便捷的投诉通道并积极处理侵权投诉;3)通过技术手段等审核过滤侵权内容。
(4)游戏周边使用一般游戏活动、宣传、回馈用户等经常会涉及到公仔、手办、背包等周边产品制作及对外赠送或销售,相关周边商品会包含游戏的名称,游戏中美术形象等此等对于游戏名称的使用属于商标意义上的使用,但公仔、手办等商标类别与游戏产品不同,因此需要注意核查周边所属商标分类上是否有已经注册的相同或近似商标。
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