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传奇手游版_传奇手游版不烧钱排行

消除类游戏一度成为人们空闲之余的娱乐小游戏,那么消除类背后的江湖到底是什么样子的呢?今天就让小编带您你走入消除类游戏背后的江湖,看一看这是一个什么样的江湖!

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你不一定要点蓝字关注我的

从《糖果粉碎传奇》看消除类游戏背后的江湖1一个爆款引发的故事

       Candy Crush Saga,中文名《糖果粉碎传奇》,是一款三消类游戏,基本设置类似于大家平时玩的消消乐然而,就是这一款看上去平淡无奇的游戏app,自2012年面世以来,迅速走红,很快就成为了Facebook上用户最多的游戏,并随后横扫Apple Store排行榜上名列前茅。

直到2017年,这款app仍然在Apple Store所有应用的畅销榜单上雄踞前十,其影响之大,寿命之长,可见一斑

       随着《糖果粉碎传奇》的迅速走红,其制作公司King也迅速崛起,尽管公司除此之外并没有什么别的拳头产品,但King的营业收入仍然从六千万美元的水平一路飙升,在2014年成功突破20亿美元,并随后在纽交所上市,一年之后,公司被动视暴雪收购。

动视暴雪,这个游戏市场上的霸主,直接表示将King将成为公司内部的一个独立部门,获得与开发出《使命召唤》的动视,开发出《魔兽争霸》的暴雪平起平坐的地位,公司将通过King来尝试切入休闲游戏领域可以说,因为这一款游戏的爆红,公司本身乃至行业,都发生了极大的变化。

2三消游戏发展历程

《糖果粉碎传奇》发行前

从字面意思来讲,三消是“三个相同的物件连在一起就可以被消除掉”的意思而从历史角度看,三消游戏的发展最早可以追溯到一款四消类游戏——《俄罗斯方块》尽管游戏本身规则简单,界面简单,也没有什么闯关之类的设计,但《俄罗斯方块》自1984年问世以来,一直是各种游戏机的压箱底的宝贝。

《俄罗斯方块》拥有 9 项吉尼斯世界纪录,包括通过手提电话下载次数最多的游戏、被移植次数最多的游戏等等      《俄罗斯方块》的诞生,无疑给了整个游戏设计领域带来了新的灵感1990年,日本任天堂在自己的红白机上发行了《马里奥医生》(相信这也是大部分90后的童年回忆)。

与《俄罗斯方块》一样,《马里奥医生》也是四消类游戏,而从界面来看,后者无论如何都像是前者的美化版但《马里奥医生》自身也有一定的创新:游戏角色的出现,游戏道具的分类将纯粹的消除方块改编成医生杀死病菌的故事;将游戏道具——小方块,按颜色分类,将规则复杂化。

可以说,此后二十多年直到现在,消除类游戏的设计思路基本没有脱离过这个范畴       进入21世纪,著名的宝开游戏公司(Popcap Games)(没错,就是设计出《植物大战僵尸》的那个公司),先后发行了《宝石迷阵》和《祖玛》这两款产品,很快就获得了极大的成功。

尤其是《宝石迷阵》,完成了从四消类游戏到三消类游戏的转变,这本身意味着规则的极大简化,从而使得游戏本身对玩家的友善度大大提升画面上,这款游戏也比此前的《马里奥医生》华丽地多:各色各样的宝石搭配,怎么看都比红白机上张牙舞爪的病毒赏心悦目。

当然,促使这款成功的另一个重要原因大概与硬件有关:这是在PC端出来的游戏,这让其很快受到了广大办公室白领的欢迎,毕竟他们不用再买一台专门的游戏机了       此后的《祖玛》则做出了新的大胆创新:原本的矩形空间被取消了,改成了一大段弯弯曲曲的线条,游戏道具(彩色球)从线条上划过。

玩家也不是通过互换道具来实现消除,而是通过补发新的道具,游戏本身也编入了各种故事,如埃及神话,海盗传说,村庄故事等,这些特点使得《祖玛》有别于其他的三消游戏值得注意的是,《祖玛》也是在PC端运营的单机游戏。

《糖果粉碎传奇》的崛起

        2007年,iPhone第一代发售,紧随其后的就是轰轰烈烈的智能手机浪潮2009年,Facebook美国国内用户访问数和全球用户访问数均超过了MySpace,坐稳了社交网络第一把交椅,社交平台的商业价值的开始逐渐凸显。

移动化和社交化潮流给游戏领域带来了新的变数,而这个变数反映在三消游戏领域,就是《糖果粉碎传奇》的问世      《糖果粉碎传奇》能够走红,一个重要原因是就是把握住了这两波浪潮,其在Facebook上发布的时间仅比Zynga晚一年左右(Zynga的创始人最早参与了Facebook的组件,可以说Zynga与Facebook一早就是被绑定在一起的)。

结果证明,King的这一次押宝押对了,此后至今,可以与《糖果粉碎传奇》相媲美的三消类游戏尚未出现过2007年,iPhone第一代发售,紧随其后的就是轰轰烈烈的智能手机浪潮2009年,Facebook美国国内用户访问数和全球用户访问数均超过了MySpace,坐稳了社交网络第一把交椅,社交平台的商业价值的开始逐渐凸显。

移动化和社交化潮流给游戏领域带来了新的变数,而这个变数反映在三消游戏领域,就是《糖果粉碎传奇》的问世      《糖果粉碎传奇》能够走红,一个重要原因是就是把握住了这两波浪潮,其在Facebook上发布的时间仅比Zynga晚一年左右(Zynga的创始人最早参与了Facebook的组件,可以说Zynga与Facebook一早就是被绑定在一起的)。

结果证明,King的这一次押宝押对了,此后至今,可以与《糖果粉碎传奇》相媲美的三消类游戏尚未出现过

      《糖果粉碎传奇》的成功之处首先就体现在其移动化社交化上作为最早选择这个方向作为战略规划的游戏厂商之一,《糖果粉碎传奇》占据了先手移动化战略使得游戏可以切入用户的碎片时间,毕竟在地铁上,火车站,机场,排队这些场合,很难想象有人会拿着一台PC打游戏,而随身带着专门的游戏机也不是一个好主意,但智能手机不一样,便于随身携带,又可以打游戏,用户很乐意将这些没法直接利用的时间花在休闲性质的游戏上——不烧脑,很轻松。

而从社交化战略来看,玩家在游戏过程中,与好友的互动程度直接决定了玩家在游戏进程中受到限制的程度此外玩家可以随时查看所有好友的闯关情况这样一来,用户的粘性和体验都得到了极大的改善《糖果粉碎传奇》因Facebook而成功,但又不会只依赖于Facebook,King还选择了Apple Store,Google Play和亚马逊作为合作伙伴,而在中国,公司因地制宜,选择与腾讯合作,这与其他游戏在中国仍然坚持将Facebook作为唯一社交平台合作伙伴的策略形成了鲜明的对比。

值得一提的是,社交平台带来的另一个好处是,公司可以根据玩家的评论聊天内容分析产品的优劣势,进而在新的版本中进行改进

       在这两个战略外,游戏自身在画面设计上颇有可取之处《糖果粉碎传奇》的画面一反宝开的华丽高冷风,整个走的是儿童欧美风,独树一帜,每一个系列关卡都是一个独立的小故事,相比较而言,这样的设计可能会让玩家觉得更加亲切,同时也会把这款游戏和此前玩的《宝石迷阵》一类的产品区分开来。

       在道具设置上,King明显花了很多的心思相比较于此前的《宝石迷阵》、《祖玛》等产品,《糖果粉碎传奇》包含了多种新型道具,其功能也多种多样:可以消灭一行、一列,一小块区域,随机部分区域内的道具,而这些道具本身之间也可以随意搭配,届时会有更加惊艳的效果。

这个其实很契合玩家的心理挤地铁、排长队的过程中,能够让玩家摆脱无聊的心理转而觉得爽的,除了类似CS中的爆头场景,大概就是一个个的小爆炸,看到自己的分数一下子窜上去了这些道具也给公司创造了收入:部分道具是可以直接拿来出售的,事实上也正是这些虚拟道具的出售,让公司的营业收入最终达到了20亿美元的水准。

       最后,游戏在规则设置上也与众不同此前的三消类游戏,过关要求限制无非只有两点:一个是时间,一个是分数如《俄罗斯方块》,最后就是速度加快,玩家在时间上感觉越来越捉襟见肘,而《宝石迷阵》就是给美观设置分数限制。

但《糖果粉碎传奇》体现出了新意其通关要求有消除果冻(其实就是让某个位置上的道具被消除三次)、让果子落下(让某个道具从最上面移动到最低端的特定位置上),这就让玩家玩得很有意思尤其是游戏本身在不断设计出新的关卡,玩家也就有了不断玩下去的动力。

       以上四点,移动化社交化战略,暖色系的画风,新型的道具设置和规则设计,一并塑造了《糖果粉碎传奇》的成功。3下一个《糖果粉碎传奇》在何方

      《糖果粉碎传奇》给我们带来了新的启示的同时,也给我们带来了新的问题:下一个《糖果粉碎传奇》在何方?下一代的三消游戏爆款会给我们带来怎样的惊喜?笔者无意回答也没有能力回答这么大的问题,但是,观察三消类游戏的发展趋势,我们可以有一些方向性的猜想。

以下的内容致力于回答两个问题:新的三消类爆款针对的是怎样的一批用户?推行的是怎样的战略?

针对怎样的用户

       总的来看,《糖果粉碎传奇》这一类的休闲游戏,用户主要还是年轻人,获取收入的来源亦然,只是其中女性用户的付费倾向要更高毕竟相比较而言,男性用户更有可能在《魔兽争霸》、《英雄联盟》和《炉石传说》这样的游戏上烧钱,休闲类这样的游戏则更容易让女性玩家有亲近感。

         此外值得一提的是,随着暴雪这样的传统PC端游戏厂商正在逐渐把方向转到手游领域,未来会有更多的重度手游(占用玩家时间较长的游戏,相应的是休闲游戏往往被称为轻度游戏)被开发出来,届时男性玩家将会把更多的时间和金钱投入到这一类的游戏中去,留给休闲类手游的市场将越发狭窄。

而从地域分布来看,消除类游戏的市场主要还是在欧美国家2016年,全美top10的游戏中,有两款消除类游戏,一款是《糖果粉碎传奇》,另一款游戏Candy Crush Soda Saga则是King开发出的《糖果粉碎传奇》的二代产品,本质上仍然是一个系列,可以等价成是一款游戏。

而大洋彼岸的中国玩家明显不大吃这一套:在中国,角色扮演类游戏、竞技类和卡牌类才是王道,尤其是结合了大IP的游戏,更是可以直接受益

       从这两个维度来看,在加上三消类游戏已经转向移动端这个前提,我们可以得出结论,三消类游戏的主战场仍然是在欧美国家,厂商要赚钱,主要想的还是如何赚女性玩家的钱这样看来,我们应该可以推测,下一个爆款最起码会坚持《糖果粉碎传奇》那种暖暖的画风。

推行怎样的战略

       经历了移动化社交化两波浪潮的冲击,当前游戏市场的增速已经开始放缓,走向也逐渐从增量竞争转向存量竞争这个时候,无论对哪个游戏来说,打造自己的专属用户集群,肯定是迟早要走的一步棋       专属用户集群有两个好处:第一个是提升用户的忠诚度,保证爆款红的时间足够长,这在各种新游戏被不停地开发出来的今天尤其重要,而且任何一家厂商,都不敢确定自己什么时候能够开发出可以替代爆款的游戏,这个时候延长爆款的寿命一定是重中之重;第二个是提高企业的盈利,红的游戏不一定赚钱,但有死忠粉的游戏基本会赚钱。

这一点与第一点的区别在于,第一点是针对单个游戏而言的,第二点则说的是游戏厂商一个厂商的死忠粉的规模,很大程度上意味着厂商度过危机的能力典型的例子就是暴雪,其发展过程中不少次就是靠着死忠粉的花钱,用卖一波情怀等举措赚了一笔,前两年的《魔兽》电影就是绝佳的案例。

       现在问题来了:怎么才能打造自己的专属用户集群呢?个人猜想,未来游戏厂商可能会与社交平台达成更深层次的合作能够像暴雪那样成功的厂商全世界也找不出来几家,而且那还是做重度游戏的厂商,消除类游戏厂商要做好既定领域的社区经营,只能依赖于社交平台,毕竟Zynga的例子还摆在前面(Zynga与Facebook闹“分手”,从后面的发展看,基本就是Zynga陷入窘境的转折点)。

但这种合作应该与此前Zynga与Facebook的那种合作不一样,但具体是如何的不一样,还要看未来的发展了(其实是超出小编的能力范畴了……)

结论

      《糖果粉碎传奇》作为一个爆款,其成功自有其理由,宏观上看是把握了移动化社交化的大势潮流,微观上看是消除类游戏自身发展的必然未来的消除类,猜想是更加偏向女性用户,与此同时,这些游戏与社交平台的结合有望会进一步加强。

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