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飞五游戏官方下载_飞五游戏中心燃爆了

最新鲜的休闲游戏出海趋势洞察。

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休闲游戏市场正在高速增长作为一个休闲游戏的开发者,该如何参与这条热门赛道的竞争,将这一趋势红利转化为自己的增长红利?10月21日,在飞书深诺集团“休闲当道 玩赚未来”休闲游戏开发者线上沙龙上,飞书深诺集团战略规划部的市场研究经理潘珏、飞书深诺集团Facebook休闲游戏投放专家刘正义、飞书深诺集团GamePlus产品总监李东宙、飞书深诺集团战略合作伙伴TradPlus产品副总监丁浩然,带来了他们的精彩分享。

012020年或将是超休闲游戏元年活动开场,飞书深诺集团战略规划部市场研究经理潘珏分享了休闲游戏的市场概况,并指出了中国游戏厂商的面临的机会和挑战她表示,新冠疫情背景之下,居家隔离的生活方式为休闲游戏特别是超休闲游戏用户的增长带来了显著的推动作用。

就下载量而言,2020年上半年,全球头部游戏中,休闲品类的游戏下载量占比超过80%这表明,休闲游戏在全球范围内广受欢迎且不断吸引新玩家的加入,这与其轻度的玩法、易上手等特性有关而休闲游戏中,超休闲游戏的下载占比更是较2019年同期上涨11.1%,成为了休闲手游强有力的增长点。

2020年上半年,全球头部游戏中,休闲品类的游戏下载量占比超过80%2020上半年,多款超休闲手游位居全球主要市场的超休闲游戏头部位置,比如益智游戏《Brain Test:谜题急转弯》表现抢眼,摘得美国、加拿大、英国、巴西超休闲游戏下载量第一的位置;《Brain Out》(脑洞大师》则是法国、德国、韩国下载量最多的超休闲游戏。

此外,《Save The Girl》、《Woodturning 3D》、《Johnny Trigger》均进入多个国家超休闲游戏下载榜的前五名单“2020年或将是超休闲游戏元年,” 潘珏表示但这也意味着,今年围绕休闲游戏的战火将持续展开,甚至可能愈演愈烈。

不过中国开发者并非没有机会潘珏发现,尽管全球超休闲游戏市场已形成以Voodoo为首的竞争格局,前五大超休闲游戏发行厂商(均为海外公司)的市占率超过半成,市场集中度较高但是,中国发行商Eyewind自2019年发力超休闲游戏领域开始,用户量增长迅速,成长势头强劲,预计有望在不久的未来跻身进入前五强。

为此,潘珏给正在出海的休闲游戏厂商提出了两个建议第一,要把握好市场机遇欧美作为休闲游戏及超休闲游戏大国贡献了全球较多的下载量,而青年男性是休闲游戏的主要推广人群但高龄女性群体争夺激烈因此,吸引这些市场的玩家,并进一步从已有玩家身上挖掘潜在价值,应是休闲游戏厂商关注的重点。

。例如:进一步开发女性向休闲游戏以吸引不同年龄层的女性玩家进一步渗透中高年龄群体。

美国和英国是超休闲游戏主要下载地区。

北美是休闲游戏买量消耗最多的地区且增速最高,欧洲其次。

青年男性是休闲游戏的主要推广人群,但高龄女性群体争夺激烈。同时,游戏厂商可以继续拓展新兴市场如巴西、俄罗斯、印度等地区并充分利用新兴市场的人口红利优势,推广易产生全民热潮或引起规模效应的游戏。

休闲游戏买量的增长主要集中在新兴市场。

中东和东南亚的超休闲游戏买量增长最快第二,要更多关注产品的迭代和创新超休闲核心玩法单一、重复的机制,易使玩家产生疲惫感,导致超休闲游戏生命周期通常较短当全球疫情逐步缓解,超休闲游戏能否继续扛住“宅经济”的重任前行,是游戏厂商面临的挑战。

因此,快速迭代游戏产品、以不断创新的题材吸引玩家是关键,比如可以将经典玩法与创新题材相结合,以微创新的方式给玩家耳目一新的体验。

短期内留存率占优但是长期留存率较低是休闲类游戏面临的挑战02休闲游戏的投放周期分为四个阶段买量是休闲游戏获取用户的重要方式在全球受疫情影响和人们居家时间变长的大背景之下,2020年上半年,休闲游戏CPI较2019年整年有所下降(尽管仍高于2019年同期)。

2020年上半年,休闲游戏CPI较2019年整年有所下降而优化广告投放的策略,可以进一步降低获客成本那么,休闲游戏的广告投放策略应该如何制定?飞书深诺集团Facebook休闲游戏投放专家刘正义表达了他的看法。

刘正义表示,游戏有生命周期,营销策略也应该跟随游戏的生命周期,分阶段制定他将休闲游戏的投放周期分为四个阶段,即:预热期、导入期、成长期、维持期每个阶段都应该思考推广目的、推广花费和推广的用户群预热期更多是为了宣传造势,吸引玩家关注,获取潜在玩家,获取的用户是竞品游戏玩家和同类游戏爱好者。

导入期是用户基数最大化的一个阶段,也是推广费用花费最高的一个阶段,这个阶段更多是吸引核心玩家和类似潜在玩家,来扩大用户群体在成长和维持阶段,推广都是为了增进回收,维持活跃用户,获取新的安装,实现对玩家再营销的方案的优化,这个阶段会看到非核心玩家和潜在高付费高活跃玩家逐渐转化为现有玩家。

要达到最佳优化效果,每个阶段都应选择合适的广告产品和正确的受众群体以在Facebook上投放广告为例,在广告产品的选择上,刘正义这样建议:在广告初期推广,应将更多预算投入到应用安装(Mobile App Install)。

,在短期内快速获取市场量级,避免后期想要起量成本抬升过高或受竞品影响延误推广节奏;在针对重点市场单独优化阶段,可以配合应用事件优化(App Event Optimization)来有效提升应用核心事件量级,例如购买或观看广告等;到了

成长期阶段,为了有效提升游戏付费和收益,可以采用应用事件+价值优化(Value Optimization)来有效增加游戏营收;而到了维持期,游戏数据逐渐维稳,在维护老用户以外,也可适当获取更多新用户来补充游戏DAU

不同阶段选择合适的广告产品。受众也应灵活选择。投放前期,应用数据获取较少,类似受众精准度欠佳,他建议重点优化广泛定位及兴趣定位。投放中后期,随着应用事件逐渐积累丰富,可增加类似受众占比。

不同阶段选择正确的受众定位那不同阶段的预算应当如何分配呢?刘正义用了一个例子来说明假使你有15万美元的营销预算,那么产品测试阶段可以占到1-3%的预算(当然这个比例可以稍微更高,这要看测试的维度度和地区),全球推广阶段的预算占比可达到45-47%,维持优化阶段的占比仍然在45-50%,。

不过他还建议将一小部分预算投入到社区优化,因为粉丝的维护能带动游戏的分享,从而实现用户的增长。

推广预算分配示范03休闲游戏在诞生早期开始就和社群密不可分说到社区优化,飞书深诺集团GamePlus产品总监李东宙在随后的演讲中,详细说明了社群运营对于休闲游戏的重要性他表示,休闲游戏在诞生早期开始就和社群密不可分。

十几年前Flash小游戏时代,小游戏网站本身就是一个大的社区,玩家和玩家之间、玩家和开发者之间的交流是非常活跃的,交流过程中产生的有意思的创意是很多成功休闲游戏的原型,这也表明,好的交流渠道能为开发者提供好的灵感来源和当前产品的优化方向。

后来,以Facebook社交游戏为代表的休闲社交游戏兴起,这些游戏延续下来的社交排行榜及其他互动功能成了休闲游戏中不可缺少的内容

休闲游戏在诞生早期开始就和社群密不可分社区运营对休闲游戏起到非常重要的作用社区是休闲游戏功能的外部延伸,它可以是客服、可以是用户讨论社区,也可以是活动发布平台现在,没有聊天功能或社区功能的休闲游戏比较常见,“开设游戏专属社区,可以给有社交需求的用户提供一个平台,提高他们的满意度。

”但是在社区运营上,没有经验的运营者们常常面临两个困扰:首先,为什么发了那么多内容,社区里除了玩家投诉以外没有其他互动?其次,社区运营应该全球统一还是本地化?对此,李东宙作了解答对于第一个问题,他表示,一开始的社区运营确实很难指望看到非常有趣的UGC内容,这时候就是需要官方不断的换方式尝试用户感兴趣的社区内容的阶段,除了产出PGC以外,还需要更多的和主动和官方说话的“热心用户”接触,尝试着让他转化成你的核心社区活跃者,如果他只是想找你要奖励,不妨顺势推出一个通过原创社区内容换取奖励的机制。

只要让更多用户导入到社区里,总能从中提炼出核心的社区活跃人员对于第二个问题,他认为,最理想的方式是针对不同地区进行深度本地化如果无法实现,则可以基于休闲游戏特点,建立一个统一的官方渠道,再鼓励用户搭建本地化社区。

不过,对于目标特定地区的产品,最好能搭建本地化渠道不过本地化并非易事为此,飞书深诺集团旗下子品牌GamePlus(专为游戏出海客户提供定制化全程营销服务)向游戏出海客户提供了社群运营服务拥有多年游戏发行经验的人员将担任专项PM。

,以便准确理解产品并制定针对性方案,不仅如此,“我们还会为你配备会流利使用外语和中文的in-house本地社群运营人员,并帮你甄选社群经验丰富的本地社群服务合作商,提供质量与性价比高的地道服务”,李东宙说。

飞书深诺集团旗下子品牌GamePlus向游戏出海客户提供了社群运营服务04精细化运营,实现广告变现效益最大化这次沙龙的最后一个主题,是游戏厂商非常关心的那个问题:如何完成商业变现在变现渠道上,休闲游戏的IAP((In-app purchasing,应用内付费)占整体收入的比重相对较低,而IAA(In-app advertising,应用内广告)比重越来越高。

对超休闲游戏来说,更是以IAA为重要收入来源,该比例高达90%那如何提升广告变现收益呢?TradPlus产品副总监丁浩然给观众带来了精彩分享众所周知,要使收益最大化,开发者需要看到整个变现流程中每个环节的详细指标,及时发现问题,调整广告优化变现方案。

但开发者接入的大部分的聚合SDK,不论是自研还是第三方,往往提供的都是黑盒模式,开发者只能看到填充率、展示率、CPM的变化丁浩然表示,一个高效的聚合广告SDK,应当引入漏斗模型,让开发者能透视每个环节的流失率,而TradPlus的聚合SDK正满足了这样的需求。

TradPlus的聚合SDK让开发者能透视每个环节的流失率要实现广告变现效益最大化,开发者还需要精细化运营支撑,持续提升收益目前市面上的聚合SDK普遍采用按国家、时段、手机机型等维度对流量进行拆分,很少有可以把精细化做到用户级别的,而。

TradPlus协助开发者构建BI系统,通过服务器API,开发者可拉取用户级变现数据。

相比单一广告平台而言,开发者可通过TradPlus设定每个广告位的Waterfall优先级机制05Q&A在活动最后的观众提问环节,嘉宾们认真回答了来自观众的提问Q:游戏收入基本上只来源于广告吗?广告来源充足吗,通常游戏内广告的渠道是怎样的?。

A:1)不同类型游戏的收入来源不同,休闲游戏一般是靠广告和内购,其中广告收入占比较高2)广告源方面,海外以Facebook audience network,Google admob,Unity ads等为主,国内以腾讯优量汇、头条穿山甲为主。

Q:请教一下变现漏斗模型每个数据环节预估正常的数据再多少均值呢?A:漏斗模型每个环节的正常值预估,主要分以下三种情况:1)确定性的值,比如聚合广告SDK的填充率,应当接近100%2)相对值,比如广告场景触达率,可认为历史数据就是正常值。

3)大盘数据,比如激励视频的点击率,可跟大盘数据对比TradPlus 已经对每个环节的异常情况进行监控,可帮助开发者及时发现和解决问题Q:社群运营是否贴近于Facebook Group?A:社区运营指的是游戏外的用户社区运营,这里包括Facebook 主页运营维护和FB小组(Group)的维护。

一般FB Group还是以用户自由讨论为主,不需要特意的去管理Group,更多是在里面收集用户的意见FB平台,官方主要运营的还是Facebook PageQ:通常休闲游戏预热期要持续多久合适呢?A:休闲游戏预热期需要根据游戏本身进行判定,大部分休闲游戏会选择初期进行3-5周预热,作为前期游戏宣传吸引玩家关注,但游戏玩法的不同以及产品计划不同可能会存在持续时间有所不同,还是建议大家根据游戏本身适合短线还是长线预热来引导玩家进行关注,所以这个还是要灵活选择的,不是说一定要有一个限定周期,但是建议大家不要预热期持续过久,不然可能导致正式上线游戏时,玩家已经有些遗忘预热活动,降低整体预热转化。

以上就是本次沙龙的精彩内容谢谢参与这次沙龙的朋友们,期待下次的交流更多感兴趣的同行,也欢迎通过点击下方“阅读原文”和我们联系关于飞书深诺集团飞书深诺是专注海外数字营销解决方案的综合服务集团凭借九大国际媒体渠道和丰富的全球资源,飞书深诺提供可定制组合的全链路产品化服务,可满足游戏、APP、电商、品牌等中国企业典型出海场景需求。

通过飞书深诺自主研发的技术赋能平台和数据可视化分析系统,客户可以轻松实现跨平台出海营销部署与精准决策同时,由创意、优化、整合营销等多部门组成的专家顾问团队,也全程提供策略咨询和项目执行服务,帮助企业打破出海营销认知壁垒,拉动海外业务增长,提升全球品牌影响力。

飞书深诺集团成立于2014年秉持着“用数字有效联结中国企业和全球消费者”的愿景,创立初期,公司就凭借多家国际头部媒体的中国广告代理资质,成为出海广告投放的领军企业随着越来越多的中国企业出海,为了满足其更为多元的商业和营销需求,飞书深诺不断拓展自己的技术与服务能力,并根据出海营销场景提供可定制组合的全链路产品化服务。

至今,飞书深诺已服务超过一万家企业客户,覆盖电商、游戏、APP、品牌等多个领域,其中包括阿里巴巴、腾讯、滴滴、携程、小米、OPPO等行业头部优秀企业,积累了丰富的行业服务经验和深刻理解,也赢得了良好的声誉和口碑。

短短五年时间,飞书深诺年度业务量达数十亿美金,营销影响力覆盖245个国家和地区更多出海企业已经选择了飞书深诺作为他们的合作伙伴。期待您与我们联系:)

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