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《星际争霸 2:虚空之遗》即将于 11 月 10 日在全球上市,《星际争霸 2》首席关卡设计师 Jason Huck 表示,《虚空之遗》总共将有 25 个关卡,最后三个将为《星际争霸 2》故事画下完结篇,而整个《虚空之遗》将只有一个结局,那
《星际争霸 2:虚空之遗》即将于 11 月 10 日在全球上市,《星际争霸 2》首席关卡设计师 Jason Huck 表示,《虚空之遗》总共将有 25 个关卡,最后三个将为《星际争霸 2》故事画下完结篇,而
整个《虚空之遗》将只有一个结局,那会是最棒、最高峰的结局;他同时透露,研发团队未来也将尝试以每几个月、推出以角色故事为主的任务方式来继续说故事,以满足喜爱单人战役的玩家,像「诺娃:特务密令」就是一例Jason Huck 日前在 BlizzCon 2015 现场接受台湾媒体访问,解析《虚空之遗》内容与「诺娃:特务密令」等《星际争霸 2》未来展望,以下为访问摘要整理。

Jason Huck问:可以谈谈「诺娃:特务密令」?答:剧情会以她在为维勒安‧蒙斯克底下工作时期为主,这和她在《自由之翼》中打游击不同,将会偏向比较是高科技尖端的关卡感觉问:「诺娃:特务密令」关卡和主线剧情是有相关?。
答:「诺娃:特务密令」时间是发生在《虚空之遗》过了几年之后,这时候还是有维勒安‧蒙斯克在,但是是独立于主线外的故事问:《虚空之遗》总共有几关?是否有隐藏关卡?答:关卡总共 25 个,前 22 个为神族故事,通过前 22 个战役后,最后三个就是星海 2 完结篇。
这个不包含序章《灭绝的呢喃》,正篇有 25 个关卡

问:那《虚空之遗》结局只有一个?答:对,我们认为整个故事叙述非常壮大,我们要以最棒的结局来总结,所以没有多结局,就用最高峰的结局问:同等游戏难度下,从自由之翼到虚空之遗这三部最后一关的操作上,您认为困难度哪个第一、哪个第二、哪个第三?。
答:这主要是看玩家,蛮主观的,不见得后面的游戏比较简单。有的人以为《自由之翼》比《虫族之心》还要难,那是因为前者是防守,后者是攻城,相对比较容易,就我自己觉得《虚空之遗》最后一关还是蛮难的。

问:在《虚空之遗》上市预告片影片出现神族两个刀不一样颜色,那是亚坦尼斯嘛?答:是亚坦尼斯问:那可以谈一下他为什么会有绿色的刀?答:他是神族大主教,把圣堂武士和黑暗圣堂力量结合在一起,所以学会后者,可以运用力量。
问:刚有提到结局是最棒的结局,那你们当初研发出那个结局时的感觉如何?答:我只能说这是个令人满足的结局,看了很感动,会觉得很满足,我不能说任何暴雷,这是很强大的结局,玩家只要再等不到四天,或许有些角色不是死了,而是一去不回,就是个让人满意的结局。
但我们看到接下来有「诺娃:特务密令」剧情,代表诺娃活下来,维勒安也活下来了,所以故事没有结束,还在继续。

问:开头动画中,并没有亚坦尼斯出现,为什么反而影片中以狂战士来当主角?答:主要原因是毕竟神族是以群体力量取胜,虽然亚坦尼斯是主角,但他希望靠着全军统合来打败敌人,加上星海是策略游戏,所以我们选择用此开场。
而这个狂战士他有刀疤,后来推出第二波动画中,也有他和亚坦尼斯对话的场景问:相较于雷诺、凯莉根、泽拉图贯穿三款游戏,为什么亚坦尼斯之前两部没有参与?他在做啥?答:推测之前他想要统合神族分裂派系,所以在《自由之翼》和《虫族之心》时,他在统合神族,目的是重夺艾尔。

问:玩家在《虚空之遗》中会使用到泽拉图与亚坦尼斯以外的神族英雄?答:会,虚空之遗特定任务中,神族可以在单人战役中,支援下一个任务来使用其他角色,这有埋一些伏笔。

问:那亚坦尼斯是因为没有知道凯莉根的转变,所以直接开战?答:这是很好的问题,在《虚空之遗》开场时,亚坦尼斯希望夺回母星艾尔,此时艾尔上的虫族已经不受刀锋女王控制,亚坦尼斯觉得虫族不受女王控制是个机会,可以趁机打下夺回艾尔。
问:那《虚空之遗》技能系统与之前有何不同?答:《虚空之遗》我们有两个系统,一个对兵种升级,对亚顿之矛升级,后者可以选择解锁功能,有四个主要技能、荧幕最上方可点,例如可以点卫星炮击、地图会缩小,从上空往下看点地点,就会有光束打下来。
兵种系统方面,神族有不同派系,玩家可选择用哪个派系能力,或加入哪个派系,例如艾尔的狂战士拿长枪的武器,你选就是有长枪、转圈攻击,选暗黑圣堂武士的冲锋能力,可以穿过自己的部队,即使前方有追猎者也一样,冲到别人前面。
而神族的龙骑兵也将回归

问:在灭绝的呢喃中,我们发现人类可以直接做水晶塔,这是一个尝试还是?答:就像混源体学习不同种族技术,灭绝的呢喃中人类在学习神族技术,我们故事在剧情中透露这段,以后在故事里有发挥的空间问:意思是以后会有跃传混源体?。
答:说不定有,说不定没有,但混源体有他自己的方法,不见得要用跃传问:此次对手是亚蒙,他玩得会和人类一样,或者在后期有自己特殊单位?答:在不剧透状况下,亚蒙会用不曾见过的方式攻击玩家,部队就是混源体,打法是玩家过去所没有看过的。
问:从灭绝的呢喃到诺娃都有其故事线,是否预期未来其他角色也有这样任务的故事线发展?答:以故事来说,我们希望延续星海故事,「诺娃:特务密令」现在是三个任务,我们没有订定多久推出一次,但我们想与其等两年才来张资料片,不如每几个月,我们给你几个任务,也许几章。
这有相当大实验性,是我们的新目标,以快速的方式讲故事,我不能说多久推出一个新故事,只能说研发团队试着用这方式说故事,没有确定多久推出来、隔多久会出问:这是考量到热爱剧情战役的玩家所做的实验吗?答:对,这是回应长期热爱单人战役玩家的诉求,有人喜爱单人战役,不爱多人对战,当破了单人战役后不知玩啥,他们希望有新内容,所以我们以此方式延续故事。
问:如果未来新的角色故事任务,都会有开场动画那种可以欣赏吗?答:如果说 CG 开场动画比较困难,任何一个 CG 开场动画都要十八个月才做得出来,但我们团队有过场动画团队,难保以后不会做出来我们在尝试创造内容,仍在学习中,可是要每个故事任务都做比较难,但基本上会有像诺娃任务计算机过场动画带动发展。
问:之前说会有更多战役补足剧情,这些内容会收费吗?答:我们还没有决定,还没想这样内容如何推给玩家,如何让玩家取得,这都还在讨论问:那像合作模式任务会跟剧情相关吗?答:合作模式任务不会跟故事线相关,它不算是主线剧情篇章,而是主线剧情中出现过的任务,调成两个人玩家来进行,象是《自由之翼》有保护列车关卡,本来是一人,后来在合作模式改成两人玩。

合作模式游戏图问:那若是单人战役以后变成任务制为主,如果有那些任务有新单位,是否会影响到多人对战内容?答:通常单人战役在平衡上会把特殊单位调比较强,所以不见得会加入多人对战中但如果有玩家觉得这些新单位不错时,我们也不排除加入。
问:如果在《虚空之遗》发售之后,星海 2 是否还有什么机会加入新单位?答:未来若是可能单位太多,我们会考虑就删掉不适合的旧单位,或用新单位来取代调整问:可以谈谈自动锦标赛设计动机?希望达成什么样的目的?。
答:主要是让玩家有自己的 WCS,里面有不同级设定,让白金级和白金级打,会有小奖杯,如果赢了会出现在主堡旁边奖杯可以自己设定显示或不显示这件事目前还没确定问:Carbot 在募资做星海 Q 版 Skin,你觉得如何?。
答:这非常酷,其实这做得很好,我很喜欢他们的巧思,象是狂战士动作按 H 会张开双臂挡住,我觉得这很棒问:关于关卡设计,是否有因为游戏引擎的限制以致于无法随心所欲?答:我们永远在改进,如果有问题,会随时请相关人员解决,像之前曾经出现做不到在太空间不同平台移动,就马上请 RD 帮忙,把我们想要的做出来。
问:在单人战役中,设计最花的时间的地方?答:每一关设计最花时间,用什么方式来呈现剧情,因为设计这样关卡,可能在故事剧情会无法完全讲出剧情,所以在这最花时间,但如果讲到最困难的地方,则是事件触发与强度调整。

Jason Huck 接受访问《星际争霸 2:虚空之遗》将于 11 月 10 日全球上市。【更多电竞赛事新闻及游戏动态,微信关注太平洋游戏网(pcgames_cn),每天推荐重磅游戏新闻哦~】
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- 编辑:慧乔
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