招募提升等级是什么?率土之滨招募武将等级提升!
《率土之滨》研究报告2020 . 4 .16.1 概述《率土之滨》是由网易游戏制作发行的一款全自由实时沙
《率土之滨》研究报告2020 . 4 .16.
1 概述《率土之滨》是由网易游戏制作发行的一款全自由实时沙盘战略手游,《率土之滨》的第一个 IOS公测版本 发布于2015年10月20日,开服数据次留48.5%,三留41.3%,用户登录付费率均值8.5%,ARPU超过120,2016年5月流水就达到6000w/月。
1.1 产品信息产品简介:《率土之滨》是一款全自由实时沙盘战略手游游戏类型:SLG开发商:网易发行商:网易包体大小:1.4G上线时间:IOS于2015年10月20日公测排行榜情况:最高为APP Store畅销榜第2名。
混服情况:IOS与安卓混服,无独立服,开服频率为3服/天(数据为2020年1月16日至今),在2020年1月3日至2020年1月15日为2~3服/天,在2020年1月2日之前,为1~2服/天,再早为1服/天,开服时间略有不同。
1.2 体验帐号说明体验帐号的基础截图(帐号等级、队伍阵容等):
所在渠道、区服:该账号为官服第3个体验账号(前几个均已进入备战服),该账号目前为第二赛季末期总体体验时长:第1个号体验2个赛季,第2个号体验3个赛季,本账号体验2个赛季若有多个帐号分别阵列:第1个号基本没有玩懂,不会组将、不会搭配阵法等;第2个号只有2队主力阵容;本账号如上图示。
2 核心玩法
《率土之滨》将核心玩法浓缩成武将养成、战法养成两个维度,其他的分支养成(如城建、占领资源、占领城池等)均围绕着核心玩法来设计。2.1 日常玩法和游戏时长1.主界面
该游戏主要停留在大地图界面中,一切的情况(行军、战斗、资源、玩家互动等),几乎都能在该界面中反映。2.武将界面
该界面重要用于玩家已有武将展示,以及武将养成等操作入口。3.战法界面
该界面主要展示玩家已有战法界面,可进行战法拆解、战法养成等操作;4.抽卡界面
5.每日做的事及时长:率土的核心玩法是队伍与大地图的交互来展开的,而队伍是否可出征,由武将的体力值决定,因此,玩家的游戏时长主要是通过武将的体力来控制前期由于城建的资源主要通过占领地图资源以及升级城池对应建筑提高产量来获取,则前期首要目标就是在领地上限之内,占领更多更高级的土地以及升级城池对应建筑。
占领土地需要与土地守军进行战斗,守军难度根据土地等级、距离远近相关联因此玩家只会在自己主城附加进行战斗每日时长:初期有48小时的新手保护时期,且该时段武将出征消耗体力为10(平时为20),且3分钟恢复1点体力(1小时恢复约20点体力)。
初期可组建最少2支队伍,则前两天的在线时长大致可以达到7~8小时(非连续)新手期结束后,每日大约为3~4小时(不久前的版本,率土将武将体力上限100调整为150,则延长了部分在线时长)此阶段约为1~7天。
中期中期开始,就进入了合作玩法模式,以同盟为单位,进行攻打城池(PVE)、州内同盟战、州战(GVG)等玩法此过度方式也与核心玩法挂钩,因每个州的高级土地有限,而玩家的占领土地上限随着游戏时长而增加,此会引起州内玩家之间的摩擦。
而州内城池的数量也是有限的,只有同盟才能占领城池,则城池的数量又会引发同盟之间的摩擦当打通关卡,进入另一个州后,会发生较为激烈的战斗、土地抢夺、城池抢夺、人员抢夺(因玩家天然拥有领地意识)等每日时长:该阶段主要为同盟/国家的打城等任务为主,同时结合自身的土地扩张、建立分城等,此阶段在线时长约为2~3小时(打城一般为30~60分钟)。
但此阶段是激发州战的主要时期,若开始进行州战,则玩家的在线时长也会进一步拉大,同时根据玩家的付费阶级,而产生不同的在线时长(小R等的在线时长几乎没有太大变化,而中R,大R的在线时长会被拉大,战事激烈时,同盟中的指挥、管理等可能会全天在线)。
此阶段约为7~30天后期由中期的州战、收编人员等,进而很大程度影响后期的核心目标——获得征服/割据名额获得征服/割据名额是以同盟为单位,此设定可将玩家聚集在活跃同盟中,同盟的人数有上限(满级50,人数380),无法容纳更多的人,则会造成玩家自发进行筛选,一般通过个人武将池、同盟任务出勤、同盟贡献/武勋等条件进行筛选。
每日时长:根据GVG战事为主,若有战事,则会拉长大部分玩家的在线时长,而若无战事或同盟任务,则每日在线时长可以很短(约1小时左右)此阶段为30~70天(率土将单赛季时长从约90天,缩短为目前的70天左右)。
6.推主线关卡副本/每日副本/英雄副本 刷掉落演武率土之中,每日仅有1次副本机会(演武),有难度选择,共计打8场战斗(可跳过不打某些战斗),胜利后获得资源、金币、虎符、战法经验其目的主要为验证玩家武将强度,且可查看系统的武将配置等。
7.抽卡 搭缘分,洗属性、升技能、进阶招募招募是率土中最核心的付费驱动点,即使是同为养成线的战法养成,也需要对应的武将后,才可通过拆解或兑换获得,而核心将的产出,绝大部分也是放在该处招募分为多个卡包:名将、金币武将、限时名将、赛季卡包、其他卡包。
①名将:可抽取率土中大部分的武将,单次抽取消耗200虎符,每12小时获得1次免费和1次半价机会,也可五连,每次消耗950虎符(优惠5%)产出为3~5星武将,每抽取5次,则会有1次必得4~5星武将同时,名将抽卡有暗箱控制,经过4个号连续3个月的抽卡样本,以及结合网上大量玩家反馈来看,会在抽到第40次左右(38~42),必出1张5星卡,而中期抽到5星武将(真实概率),会重置该次数。
②金币武将:金币武将分为多个卡包,有消耗金币无限抽取的卡包,只会获得1~4星武将,且可获得的武将种类不多(主要用于金币转换战法经验);也有每天只可抽取5次的固定卡包,可获得2~5星武将,主要目的都是金币转换战法经验来用,不排除引导免费玩家体验抽卡并获得惊喜进而转换成付费玩家的设计暗藏。
③限时名将:包括每个赛季初完成天下大势后的限时卡包(存在48小时),每个卡包对应着相关历史事件的部分参与名将,此抽取消耗同名将一致,只是没有5次必出的情况,但是将核心武将分布在各个卡包中,每个卡包的武将较少,故而抽中核心武将的几率较高(起码玩家是这么认为的),此手法也是很巧妙的拉动了持续付费能力。
另一点就是每个赛季初的赛季名将卡包,此卡包主要产出各个赛季的绝版武将(跨过该赛季,则无法再次获得,除了回流)此手段也是为每个赛季伊始产生大量充值抽卡的付费点④赛季卡包:该卡包主要挂钩于上一赛季的结算成绩的奖励型卡包,该卡包只会产出4~5星当前赛季的武将,且无5次必出等保底奖励(但经过测试,暗箱会有保底1~2张的情况)。
该卡包根据上赛季结算为(5/9/13)征服/(3/1)割据/乱世等情况而获得不同卡包,且根据同盟职位而免费次数不同(统一抽取20次)⑤其他卡包:其他卡包一般为节日卡包,扫地卡包、赠送卡包等,抽取形式与之前卡包类似,有免费,有半价,有消耗等。
8.装备打造、替换,洗练、镶嵌系率土抛弃了装备等设定,将核心养成只放在了武将上,而战法通过武将在战斗中施展一方面是将付费点聚焦在了武将上,另一方面是剔除了游戏机制会引发的其他弊端(如,是否可商城购买,赛季重置是否删除等),同时也降低了玩家学习的成本。
9.闯关 全服排行无闯关玩法、只有上文提到的“演武”玩法率土抛弃了战力的设定、取而代之的是“势力值”,占领大地图中的土地可以获得相应土地等级的势力值,用势力值进行全服的排名此做法一方面弱化了各个付费阶层的心理落差感(小R玩家),另一方面也是让位于玩法,不会让排名等设计影响到核心玩法。
此做法有利有弊优势:取消了闯关、排行等玩法,可以让玩家更聚焦于大地图的玩法,产生更多的互动,不会让排行榜存在阶级感劣势:无法通过排行榜等相关功能刺激玩家消费等,但率土本身是以玩法驱动型游戏,无法通过购买道具等方面快速提升实力。
10.PK (抢劫 竞技场)①竞技场:率土中无竞技场玩法,都是在大地图中玩家之间的自然而然的战斗产生;②抢劫:率土中的抢劫机制与大多数SLG玩法中的抢劫机制均不同,率土中攻击其他玩家胜利后,并不会抢夺各项资源,只会将被攻击的玩家变为同盟的附属(沦陷),被沦陷的玩家,要么被其同盟成员解救,要么需要向附属同盟缴纳一定量的资源后,脱离附属(沦陷)
此做法的优点有以下几项:A.会很大程度上减少玩家之间的相互攻击,保护小白、中小R玩家的体验;B.杜绝小号供养大号等情况;C.杜绝资源商、工作室的资源兜售等行为;D.数值较为容易控制玩家的资源获取量此做法的劣势主要表现为玩家之间不会频繁交战,造成如传统SLG游戏的兵力消耗→付费补充(提升战力)→复仇→兵力再度消耗的循环。
率土基本抛弃该条营收策略,转而通过核心奖励来驱动玩家进行战斗——具体来说就是每个赛季的征服/割据卡包,因为会有绝版武将,但是名额有限,而对于人员的筛选,掌握在几个大同盟的手中,想要获得名额,则只能通过单一的几个方面来实现:参与同盟任务(同盟官员发起)、与其他同盟战斗(同盟选拔活跃、高战成员等)。
在运营接近2年时(2017年8月)更新了流浪军玩法,此玩法的更新可以说解决了很多当前问题A. 随着活跃人数增加,或不喜欢跟随同盟游戏的玩家,会有无法拿到征服/割据奖励的情况,而流浪军这个阵营,是通过武勋排名进行名额确定,只要武勋排名在整个服的流浪军中排名在一定名次(根据占领州府数),则可获得相应的割据奖励。
B. 该玩法完全不同于正常流程玩法,不再依靠于占领土地,城池建筑等获得资源增长,而需要“以战养战”,抢夺其他非流浪军的玩家获得资源、兵源的补给C. 该玩法也在一定程度上引入了其他SLG的“抢夺”玩法,但抢夺为单方面的(正常流程玩家无法抢夺流浪军资源,只可剿灭)。
D. 引入了新的阵营,则更容易打破平衡,构成对抗、三足鼎立、群雄割据等多种局面,使得玩家获得更多不同的游戏体验10.工会(任务 国战)率土中,玩家可组成同盟,加入同盟中,可以借同盟成员的土地进行移动或战斗等。
其次,加入同盟的玩家享有同盟的资源加成(百分比),同盟占领城池后,可获得城池的资源加成,也是作用于全同盟成员当进入第2赛季以及之后赛季时,同盟可在部分条件下建立国家(占领同区域内全部城池,且郡城允许立国)。
当其他军团占领国都后,则该国家解体,国家变回同盟综上整理表格:
2.2 新手带入和新手时长率土的新手引导部分采用强制操作引导,用视频、图文、角色对话、等形式包装,流程较为简洁,将核心部分内容(配置队伍、出征、战斗、征兵、招募、主城建筑、任务)介绍到总体时长为10分钟,整体引导非常流畅且多种形式交叉处理,不会显得单调。
2.3 竞争机制①排行榜:率土抛弃了战力的设定、取而代之的是“势力值”,占领大地图中的土地可以获得相应土地等级的势力值,用势力值进行全服的排名此做法一方面弱化了各个付费阶层的心理落差感(小R玩家),另一方面也是让位于玩法,不会让排名等设计影响到核心玩法。
此做法有利有弊优势:取消战力排行等玩法,可以让玩家更聚焦于大地图的玩法,产生更多的互动,不会让排行榜存在阶级感劣势:无法通过排行榜等相关功能刺激玩家消费等,但率土本身是以玩法驱动型游戏,无法通过购买道具等方面快速提升实力。
②PK:率土中普通玩家之间进行PK,甚至攻陷对方主城都无法掠夺资源,只会将对方沦陷(且必须进攻方已加入同盟),沦陷方需被自己同盟成员解救,或向附属同盟缴纳大量资源才可脱离沦陷状态因此,玩家个人之间的竞争主要会围绕资源土地展开,而不会针对主城进行(没有个人的实际收获且耗费队伍体力与时间等)。
同时,由于资源的分布、地缘关系,使得相邻的玩家之间会有和平发育,逐渐过渡为资源(土地)争夺,进而产生冲突③战争:一般为同盟/国家之间发生战争,思路同个人的趋势相似,资源的限制主要为城池、关卡、郡城、都城等。
率土通过州进行划分,玩家出生的州与其他州之间有天然地理隔离,想要前往其他州,需要同盟冲破关卡(难度卡点)而发动战争最主要的原因就是游戏为全体玩家所设立的大目标——占领洛阳,天下一统,并配以绝版武将、免费抽卡等奖励辅助。
2.4 游戏目标率土中,玩家的核心目标非常简单——获得更多的高品质武将而其他的大大小小目标,均是为玩家的核心目标所服务的从游戏的设计、运营的思路来看,率土也是这样贯彻执行的:①游戏中,设定的小目标都是在逐渐的引导玩家获得更多的高品质武将,包括占领洛阳,也是为了下个赛季的绝版名将卡包。
而游戏中,想要变的更强力,抽卡可以说是最核心,也是最高效的手段②运营中,一些节假日活动等,也是会投放卡包,或让玩家武将对战等,都是在强化武将的作用其次,就是率土的社区建设也是非常出色的,包括论坛、贴吧等,有官方,也有玩家自发的分析各个武将、各种队伍组合等文章,进一步完善对于核心目标的构建。
玩法向的目标,最核心的就是占领洛阳而玩家想要达到此目标,就会向下散播出更多一级子目标,如:打通关卡、驱除敌人;二级子目标:武将养成、战法养成、资源提升、加入同盟等如此设计,虽然会导致部分玩家在部分时期产生迷茫感,如前期玩家对于养成优先级的取舍,以及后期玩家几乎无事可做的情况等,但游戏的沙盘特性却被较好的发挥出来了,玩家没有特别固定的发展路线,同时根据出生点、周围环境、局势不同等。
这里只展示部分内容,感兴趣的小伙伴可以联系小编查阅整体报告向上滑动阅览 《率土之滨》研究报告 1、概述 1.1产品信息 1.2体验账号说明 2、核心玩法 2.1日常玩法和游戏时长 2.2.新手带入和新手时长
2.3竞争机制 2.4游戏目标 3、战斗系统 3.1战斗系统 3.1战斗呈现 3.2 战斗要素 4、养成系统 5、商业化 6、玩家社区情况采集 7、主管评论
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- 编辑:慧乔
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